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定义你的受众 最有可能的是,在前期制作阶段

Posted: Tue Mar 25, 2025 4:16 am
by bhasan01854
您已经进行了市场调查、分析了竞争对手并创建了目标受众的画像。如果是这样那就太好了,但在软启动期间,值得从广泛的定位开始——仅按地区和一两个参数,例如,如果游戏是关于赛车的,则对汽车和游戏的兴趣。然后根据点击广告的用户的额外兴趣数据,逐步细化产品的真实受众。将来,这将帮助您减少购买非目标流量。

选择试运行的国家
立即在目标市场进行试运行是理想的做法。但全球实践中并没有这样做,原因有二:CPI太高,以及测试产品突然爆红的风险。在正式上映之前观众就会失去兴趣,粗糙的盈利模式也不会带来预期的收入。而且,发布会可能不会进行得很顺利,观众可能不会再给你这个产品第二次机会。

因此,大多数试发行都是在人口在心态、财富和语言方面与目标市场接近,但由于用户竞争较少,CPI 较低的国家进行。而且,这些国家已经或多或少地被定义了:

美国-加拿大和澳大利亚最常被选为试发行的国家,然而由于移动游戏市场的增长和大量的试发行,这些国家的 CPI 开始快速增长。由于相似的用户行为和英语的普及,现在越来越多的开发者选择爱尔兰和新西兰。

加拿大测试了 Pokémon Unite,澳大利亚测试了暴雪娱乐的《暗黑破坏神:不朽》,新西兰测试了 Bethesda 的《Mighty Doom》,爱尔兰测试了 Konami 的《New Football Project》。

欧洲 - 芬兰和意大利是两个中等规模的欧洲国家,CPI 适中,是进行试发行的良好候选国。

芬兰是 Rovio 的《Supernatural City》、Supercell 的《Clash Quest》和 Gram Games 的《Pirate Evolution》的试运行国家之一,而意大利是 Zynga 的《FarmVille 3 - Animals》和华纳兄弟的《DC:蝙蝠侠蝙蝠科技版》的试运行国家之一。

中国或韩国——测试可以从泰国、香港、台湾和新加坡开始。这些国家提供了亚洲前景的大致概念,而且对外国项目也相当友好,并且英语在民众中广泛使用。

所有这些国家都已见证了网易推出的《 斯洛文尼亚电报筛查 猫和老鼠:追逐》、Birdletter 推出的《恶棍——机器人大逃杀》以及 Riot Games 和 Gamevil 推出的《英雄联盟:狂野裂谷》。

俄罗斯 - 对于试运行,他们通常选择白俄罗斯或哈萨克斯坦,这些国家的受众讲俄语,但偿付能力较差。

白俄罗斯成为 Panzerdog 试运行 Tacticool 的国家之一。没有哈萨克斯坦的数据,但 VKontakte 通讯程序的试运行在这里举行。

有时您需要测试的不是用户与应用程序的交互,而是多人游戏服务器的最大负载。在这种情况下,通常会选择印度和菲律宾——这两个国家拥有大量英语受众且 CPI 较低。

这里测试的是 Respawn 的 Apex Legends Mobile、EA 的 EA Sports UFC Mobile 2 和 Playdemic (LEGO) 的 LEGO Star Wars Battles。