3.5现实反馈
[ 31 ]VE 中的对象在其行为中应该遵循物理定律,从而满足用户的期望。这里的重点是现实性,而不是用户对于使用对象进行交互的期望,就像启发式 2的情况一样:与用户的任务和领域的兼容性。在这个领域,对物体的真实行为的要求不太重要。例如,所选项目中没有一个包含可以抓取然后放下的物体的示例。
[ 32 ]然而,某些因素满足现实表现的要求。例如,Time Capsule应用程序中的听觉反馈(在启发式 3:动作的自然表达中已经描述过)反映了物体的真实行为或与它们的交互。该美术馆的另一个显著特点 是使用阴影效果来支持空间和物体的真实表现。不同的光源会导致虚拟博物馆中的 3D 模型物体投射出不同的阴影。光源本身有部分反射在地面上。这些深度线索为用户提供了对整个三维空间的改进感知,并补充了物体在空间中的位置的想法。[52]在同一个应用中,通过 3D 模型的博物馆空间内代表障碍物的物体、墙壁和家具增强了真实感。这意味着用户无法穿过这些物体。这确保了与现实世界的接近。用户可以在引导下参观各个展览房间,并且可以更好地确定自己的方向,因为他们的方向感不会受到诸如穿墙之类的物理上不可能的动作的影响。此外,还可以按某种方式安排房间和展品的顺序,以有助于理解主题综合体,而用户又不能忽视这种顺序。
[ 33 ]摘要:允许通过运动进行交互的物体应该遵循基本的物理定律。桌面 VR 应用可通过听觉反馈和阴影效果增强真实感,同时还支持用户的三维感知。如果自由移动受到代表障碍物的物体和墙壁的限制,这可以改善应用程序中的方向:通过限制用户的选择并要求他们做出更少的决定,系统变得更易于使用。[53]
3.6忠实的观点
[ 34 ]这种启发式方法处理 VE 内的视角变化。这些应该根据用户的头部动作毫不延迟地重现。这里很明显的是,这种启发式方法只能在有限的范围内应用于桌面 VR 应用程序,因为没有 VR 耳机可以通过头部运动改变视点。然而,即使在桌面 VR 应用程序中,也可以使用鼠标和键盘作为输入设备来改变视点。
[ 35 ]谷歌项目可以让用户不受限制地向各个方向观察。为此,用户按住鼠标左键并通过使用鼠标移动图像来改变观察点,其中屏幕边缘代表一个限制:一旦光标达到该限制,必须先将光标移动到新位置,以便进一步改变观察点。您还可以使用鼠标滚轮或在触摸板上捏或张开手指来放大或缩小。改变视点的能力在呈现历史地点的应用程序中特别有用。谷歌应用程序的一个例子是凡尔赛宫的虚拟游览,其中有许多艺术品可供欣赏,它们并不在用户头部的高度,而是装饰在天花板上。缩放功能可以让您看到建筑物和艺术作品中原本看不见的细节。艺术画廊还为游客提供了自由参观空间的机会。控制方式与Google略有不同:通过按住任意鼠标按钮来控制视角的变化。视图沿着光标移动的方向。而在谷歌,情况则正好相反。此处视角总是朝着与光标相反的方向移动。目前尚不清楚这两种视点变化的变体中哪一种在这里更为常规,因为这两种交互变体也可以在许多其他应用中找到。
[ 36 ]摘要:原则上,虚拟博物馆产品的设计应该允许自由改变视角。当展品的展示不仅限于平均头部高度,而是可以在房间的任何地方找到时,这一点尤其重要。通过使用鼠标滚轮或触摸板放大,可以探索更多细节。
3.7 导航和方向支持以便用户始终能够识别自己的位置,并在必要时 荷兰电报数据 导航到已知位置。在房间里飞来飞去等不自然的动作应该与 VE 所要求的自然性相平衡。例如,在数字艺术画廊中,展览中的定位由屏幕右下方的显示屏支持,该显示屏可告知用户他们位于哪个房间。房间都有编号和标题。用户可以通过点击显示屏左侧或右侧的箭头之一被传送到另一个房间。这样,他们就可以直接跳转到展览内的其他房间,而无需导航到相应的房间。Nach Berlin项目也为用户提供类似的支持。在这里,在屏幕的底部,所有用户可以去的地方都并列列出,并附有名称和图片。为了清楚显示用户所在的位置,不活跃的位置会以灰色突出显示。这将突出显示活动位置。一方面,列出的位置作为用户在 VE 中的当前位置信息,另一方面,只有通过单击位置才能更改位置。
[ 38 ]在施诺特根博物馆,一张经典地图被用作导航辅助工具(见图2)。点击屏幕右下角的相应符号,就会打开显示展厅的地图。此外,所有可以“飞往”的地点都会显示在地图上。用户的当前位置也会在地图上以红色标记,并显示视角。单击可用点即可更改位置。这种帮助在这里特别有用,因为应用程序中的移动仅限于点击用户可以查看的各个点。听觉刺激还可以帮助用户通过使用声音及其音量来发出位置或到某个位置的距离的信号,从而在 VE 中定位自己。[54] 如果用户可以佩戴耳机,他们就可以享受 WDR时间胶囊中的环绕声。这使它们能够确定声音传来的方向,例如人们说话的声音或电视或唱片机的声音。